Neue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen
Neue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen
Abstract
Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaff en. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten herund darzustellen. Es fehlt jedoch häufi g an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der „virtuellen Fiktionalität“. Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haft igkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie fi nden Welther- und -darstellung in konventionelldigitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfl uss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe?
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Keywords:
MediendidaktikHochschuldidaktikGame-based Learning
