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Digitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien am Beispiel des Computerspiels

dc.creatorHennig, Martin
dc.date.accessioned2020-02-05T14:04:25Z
dc.date.available2020-02-05T14:04:25Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.doi10.17879/61269530799
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/13166
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/14088
dc.identifier.urnurn:nbn:de:hbz:6-61269533599
dc.languagedeu
dc.publisher.placeMünster
dc.relation.isPartOfissn:2191-8236
dc.relation.ispartofseriestextpraxis. Digitales Journal für Philologie
dc.rightsCreative Commons Attribution 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectMethodede
dc.subjectKontextde
dc.subject.ddcddc:794
dc.subject.personRich Moore
dc.subject.workWRECK-IT RALPH
dc.titleDigitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien am Beispiel des Computerspielsde
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dcterms.bibliographicCitationMartin Hennig: »Digitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien am Beispiel des Computerspiels«. In: Maren Conrad, Theresa Schmidtke u. Martin Stobbe (Hg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabe # 2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie (2.2017) DOI: https://doi.org/10.17879/61269530799.
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-05-29T01:00:28
local.identifier.firstpublishedhttps://doi.org/10.17879/61269530799
local.source.epage16
local.source.issue2
local.source.issueTitleSonderausgabe # 2: Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart
local.source.spage1
local.subject.gndhttp://d-nb.info/gnd/1107253101
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q2499079
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q28891

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