Erzählstrukturen von Bildschirmspielen: RIVEN vs. POKÉMON
Erzählstrukturen von Bildschirmspielen: RIVEN vs. POKÉMON
Abstract
Dieser Beitrag stellt anhand der Bildschirmspiel-'Klassiker' RIVEN und POKÉMON zwei unterschiedliche Erzählkonzepte vor: Während die Einbindung der Spielerin in Riven über die narrative Dichte und die First-Person-Perspektive vonstatten geht, liegt der immersive Aspekt von Pokémon in der Dialogizität des Spiels. Über die Sprechakttheorie und Isers rezeptionsästhetischen Ansatz können, was die Vorstellungstätigkeit der Spielerin betrifft, Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und zur Rezeption eines literarischen Printtexts gezogen werden.
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Keywords:
VideospielErzählungSprechakttheorieRezeptionsästhetik
