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Digitale Mode als semiotische Ressource. Die kommunikative Rolle von Skins in Videospielen

dc.creatorOsterroth, Andreas
dc.date.accessioned2025-12-04T08:42:37Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractDigitale Moden, insbesondere ‚Skins‘, haben sich zu einem zentralen Kommunikationsmittel in virtuellen Umgebungen wie z. B. in Videospielen entwickelt. In Spielen designen Nutzer*innen nicht nur ihre Avatare; sie kommunizieren damit auch Identitäten, Status und Zugehörigkeiten. Anhand von Beispielen aus Videospielen wird die historische Entwicklung und Bedeutung von Skins als digitale Kleidenspraktik analysiert. Zusätzlich werden wirtschaftliche Aspekte wie die Rolle von Mikrotransaktionen beleuchtet, die den Markt für digitale Mode nachhaltig prägen. Der Beitrag diskutiert zudem theoretische Konzepte, wie die Sprechakttheorie, die notwendig sind, um digitale Mode als erweiterte semiotische Ressource angemessen zu analysieren.de
dc.identifier.doi10.1453/1614-0885-2-2025-16669
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/24318
dc.identifier.urihttps://image-journal.de/digitale-mode-als-semiotische-ressource-die-kommunikative-rolle-von-skins-in-videospielen/
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/26331
dc.languagedeu
dc.publisherHerbert von Halem
dc.publisher.placeKöln
dc.relation.isPartOfissn:1614-0885
dc.relation.ispartofseriesIMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subjectDigitale Modende
dc.subjectVirtuelle Medienumgebungende
dc.subjectDigitale Spielede
dc.subjectSkinsde
dc.subjectDigitale Kleidungspraktikde
dc.subject.ddcddc:770
dc.titleDigitale Mode als semiotische Ressource. Die kommunikative Rolle von Skins in Videospielende
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticle
local.coverpage2025-12-05T02:33:05
local.source.epage0224
local.source.issue42
local.source.spage0209
local.source.volume21

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